Processus de conception, collaboration et méthodologies - PART 1

  • mise à jour : 03 mars 2020
  • 12 minutes
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Une série de questions pour vous donner des conseils, partager nos connaissances et s'inspirer.

Cette semaine, découvrez l’épisode #3 de notre série dans laquelle 19 designers répondent à une question liée au Design, et ce pendant 15 semaines.

Retrouvez l’article #2 sur de la manière dont les designers décrivent leur métier.

Bonne lecture !

Pour aller plus loin  : Découvrez notre formation Product Designer
 

Si les grands processus de conception comme le Design Thinking (généralement représenté sous la forme d’un double diamant) ou le Lean UX sont connus et assimilés par une grande partie de la communauté Design, il est intéressant de comprendre comment les Designers se les approprient et les adaptent en fonction de leurs besoins et organisations.
Cette semaine, nos 19 Designers nous présentent leurs méthodologies de conception, forgées par leurs expériences et les contraintes qu’ils rencontrent au quotidien.

Dans cette première partie, découvrez les coulisses des processus de conception de Designers...

Vous trouverez également le point de nos Head of Designer au sein de notre deuxième article.

Pourriez-vous décrire votre processus de conception habituel ? Quelle importance accordez-vous à la collaboration ? Quelle(s) est (sont) la (les) méthodologie(s) que vous utilisez le plus ?


Baptiste Demarest - UX designer @ MyScript

J’essaie toujours en premier lieu de rencontrer tous les acteurs investis dans le projet. Grâce à ces entretiens, je peux rapidement cerner les objectifs, les contraintes, les opportunités et les méthodes de travail habituellement utilisées. J’en profite également pour récolter le plus d’informations possible sur les utilisateurs du Produit final. Cela me permet d’avoir une bonne vue globale et de cerner les méthodes les plus appropriées aux connaissances qu’il nous reste à acquérir. 

Une fois cela fait, je suis un grand adepte des ateliers d’idéation et de co-création. En premier lieu, car ayant pu travailler dans certains domaines assez techniques, ils me permettent d’avoir accès aux expertises des différents membres de l’équipe. Ensuite, car c’est tout simplement un des challenges qui me stimule le plus dans mon métier au quotidien ; réussir à structurer un atelier pour qu’il soit le plus efficace possible, canaliser toutes les énergies pour arriver au résultat attendu, amener différents profils à collaborer parfois pour la première fois. C’est une expérience humaine qui m’apporte énormément et par laquelle j’ai énormément appris. 

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George Kalmpourtzis - UX Process & Research freelance

Heureusement ou malheureusement, il n'y a pas de processus idéal lors de la conception de produits. Ce dernier doit être adapté aux besoins individuels des organisations, des équipes de conception et de leurs utilisateurs. Je considère cependant que la conception est un processus de recherche et de résolution de problèmes. Dans son célèbre livre « How to Solve It ! », George Polya a identifié que tous les processus de résolution de problèmes sont caractérisés par les phases suivantes :

  1. Comprendre le problème
  2. Concevoir un plan
  3. Réaliser le plan
  4. Regarder en arrière

Si nous devions examiner les différentes approches et processus de conception actuellement utilisés dans l'industrie, comme le Design Thinking, Lean Design ou Design Sprints, nous pouvons remarquer qu'ils intègrent tous plus ou moins les phases mentionnées précédemment.

L’UX Research est pertinente à chacune de ces étapes. Grâce à une combinaison de mesures quantitatives, provenant d'analyses, d'enquêtes et de recherches secondaires, et de mesures qualitatives telles que les entretiens avec les utilisateurs, les études ethnographiques ou les tests d'utilisabilité, nous essayons d’alimenter chaque phase de résolution de problèmes via le design.

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Carole Laimay - Senior UX designer freelance / Facilitation & formation

Je n’ai pas de processus de conception habituel parce que je m’adapte à chaque client et que je propose des prestations sur mesure. Le client vient avec sa problématique, je l’écoute pour reformuler son besoin. Je lui propose ensuite une méthode qui correspond à son mode d’organisation, ses ressources et ses attentes. Cependant, j’ai des “bonnes pratiques” : le participatif/collaboratif et l’itératif (inspiré par le lean UX, l’agilité, le design thinking et bien d’autres…).

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Nicolas Duval - Lead product designer / Manager @ Blablacar

Très bonnes questions, mais difficile d’y répondre en seulement quelques lignes ! Je vais essayer d’être bref et précis.

Processus de conception

Chez BlaBlaCar, le processus de conception est sûrement similaire à celui de la plupart des équipes Produit et Design ; il s’appuie sur le Double Diamond. Et comme pour la plupart de ces équipes, nous l’adaptons régulièrement à nos besoins et à notre culture. Difficile de tout partager, alors voici deux exemples assez parlants.  

Nous mettons, par exemple, beaucoup d’efforts sur l’étape du benchmark. Nous croyons beaucoup au fait qu’il existe déjà sûrement autour de nous une solution ou des morceaux de solutions à un problème que nous essayons de régler et qui peuvent être de très bonnes sources d’inspiration. Il est souvent tentant de penser que nous pouvons mieux faire que la solution d’un voisin qui a déjà creusé le sujet… alors que c’est bien souvent contre productif de repartir de zéro.

Je me rappelle un sujet sur lequel nous cherchions à repenser le fonctionnement des cartes Google, l’affichage des noms de villes et des routes en fonction des niveaux de zoom, des contrastes…etc. C’est intellectuellement intéressant ; pourtant le sujet des cartes est sûrement bien plus creusé par des dizaines voire des centaines de designers chez Google. Nous faisons attention à ne pas chercher à réinventer la roue sur chacun de nos sujets. On s’inspire et on adapte à nos contraintes ; sauf si l’on parle d’un sujet ayant une haute valeur ajoutée pour notre business et nos utilisateurs, dans ce cas nous la réinventons. Comme l’a dit le très grand designer Will Smith “Il n’existe pas de nouveau problème que personne n’ait déjà eu ou sur lequel un livre n’ait déjà été écrit ”

Une autre étape sur laquelle nous mettons aussi beaucoup d’efforts, c’est celle du prototypage. Nous poussons volontairement vers un besoin de construire, quand c’est nécessaire, des prototypes que l’on appelle “Absurd Fidelity Prototypes” : des prototypes connectés à la data en production, aux composants graphiques déjà développés, en bref des prototypes qui ressemblent à la réalité. La raison pour laquelle nous tendons vers cette direction est simplement parce que les retours utilisateurs sont bien souvent plus réalistes et exacts quand ils ne suivent pas de scénario précis. Nous connaissons tous cette sensation négative ; lorsque le modérateur précise à un utilisateur de “s’imaginer avoir besoin de faire une tâche spécifique et de s’imaginer que ça fonctionne comme dans la vraie vie”

La collaboration

Je sépare clairement collaboration interne (au sein d’une même équipe pluridisciplinaire) et externe. La collaboration externe est pour moi essentielle, aucun doute là dessus. On a besoin d’aller chercher de l’info et des avis, d’inclure des utilisateurs à nos réflexions ou l’avis d’autres équipes impactées par un sujet. Cependant, je crois qu’il faut savoir garder de petites équipes “fermées” qui vont chercher cette collaboration externe lorsque cela est nécessaire, mais qui gardent à la fois un fort pouvoir de décision. C’est un avis personnel, mais je pense que quand il faut décider, un trop grand nombre de décideurs et de points de vue sur un sujet finissent souvent par donner des solutions qui ressemblent plus à des consensus qu’à des solutions idéales (comme disait Julien un ancien collègue  “évitons le consensus mou”). 

En ce qui concerne la collaboration au sein d’une équipe de designers, je crois énormément au pair designing, au partage et au mentorat. Je trouve toujours très impressionnant l’efficacité et la valeur des discussions de designers qui débloquent bien souvent les situations. Nous avons, par exemple, mis en place ce que l’on appelle des Design Jams. Ce sont des sessions journalières de 30 minutes autour d’une problématique design donnée à laquelle participe le Designer, son lead et un invité (designer, Product Manager, développeur…etc). Le Designer présente les différentes directions et la discussion est censée aider à converger vers une de ces directions, mais aussi définir les prochaines étapes sur lesquelles creuser. Ça donne du rythme, et ça conforte les designers dans leurs prises de décisions. 

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Anthony Adam - Senior Product Designer @ Change.org

Je pense que pour créer un Produit numérique 3 étapes itératives suffisent : Exploration > Conception > Evaluation… et ainsi de suite. La majorité des processus reproduisent ces 3 étapes sous différents noms. Au final tout revient un peu au même, je préfère ne pas être dogmatique. Le point qui me semble le plus crucial c’est la notion d’agilité - très à la mode - et la façon dont elle influence notre travail quotidien. 

“Si le seul outil que vous avez est un marteau, vous tendez à voir tout problème comme un clou”. Encore une fois, je ne suis pas dogmatique, vous pouvez trouver sur internet quantité d’articles avec des listes d’outils. Par contre je pense important de choisir ce qui est adapté au contexte d’un projet, de varier les approches - ce qui permet de varier les idées - et de toujours réaliser différentes études avec plusieurs méthodes : qualitatives et quantitatives.
Cela permet de réduire les biais et de croiser les données obtenues pour avoir de meilleures réponses. 

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Nicolas Simon - Product designer @ Yousign

Il y a rarement des processus établis. Je distinguerais néanmoins deux types de projets :

  •  Les optimisations de features existantes et les nouvelles fonctionnalités qui ont peu d’impact sur le cœur du Produit
  • Les features clés, ayant un impact fort sur la proposition de valeur du Produit. 

Pour les premiers, on passe surtout pas mal de temps en amont afin de définir la problématique et on fait une conception rapide en s’appuyant sur le Design System robuste que nous avons mis en place essentiellement traité en collaboration avec le PM.

Pour les seconds projets en revanche on est sur des processus beaucoup plus longs, avec de la recherche utilisateur (via les datas à dispo ou en interviewant les clients en s’appuyant sur l’équipe Care) puis des ateliers d'idéation avec les managers impliqués, les fondateurs également. Suite à ces ateliers nous travaillons sur plusieurs solutions sous forme de prototype parfois validés en interne (également la faisabilité technique), parfois en test à un panel et enfin si une solution est privilégiée, elle est évaluée / priorisée dans le backlog par le PM.

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Guillaume Baptiste - Designer / Coach-formateur @ Frontguys & @ Bloomr

Mon process habituel... je ne sais pas si j’en ai un. Je m’adapte au contexte et j’ai l’impression d’avoir ré-appris mon métier à chaque nouveau travail entrepris. 

Si, j’ai des grandes étapes un peu structurantes. Au début, j’analyse, je vais m’intéresser à ce que je vois, et surtout ce que je ne vois pas : les loups sous le tapis, les sujets tabous, tout ce qui sent fort et qui dérange car c’est souvent là que sont les obstacles et que des soucis se répercutent sur un service ou Produit. 

Il y a une image que j’aime beaucoup. Je retourne l’iceberg et je concentre mon énergie pour provoquer de vrais changements.

Dans cette analyse, je vais écouter les équipes. Ensuite je vais adopter une posture d’accompagnateur. À cet instant, au vu de ce que je connais du contexte, de ce que je sais faire, et de mes biais dont j’ai conscience, je propose la méthode qui me semble la plus adaptée. Je me fais des visions à 2 mois max. Je me fais mes propres rétros toutes les 2 semaines pour prendre du recul sur ce que j’ai fait, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, j’analyse et je repars sur ma vision. Et petit à petit, je m’offre la possibilité de me projeter un peu plus loin avec les équipes. 

J’enchaîne les ateliers, qu’il s’agisse du cadrage, de la créativité, de l’idéation, de la co-conception, c’est un fil conducteur depuis longtemps maintenant. D’ailleurs c’est une des activités qui me plaît le plus : créer des serious game, les animer, accompagner un groupe, en sortir avec des idées tangibles et concrètes à tester, sans avoir l’impression de travailler.

Je pars en test très rapidement, j’aime savoir tout de suite si une idée est cohérente. De la créativité en une demi-journée, je formalise ça, je pars en test. Faut savoir aussi que j’aime bien me créer un panel le plus tôt possible pour tester. Mon but est de voir quelles idées il faut abandonner, et lesquelles sont prometteuses. 

Des itérations fréquentes enrichissent les équipes : le designer n’est pas le maître de la conception, c’est un humain, donc imparfait (comme le reste de l’équipe d’ailleurs), les itérations supprimant les erreurs au fur et à mesure.

Petits tips : j’aime bien couper de mon travail assez régulièrement pour prendre du recul. Le fait de m'entraîner à le présenter comme si je devais le présenter au directeur d’une multinationale m’aide à voir les failles d’une solution. J’ai eu des présentations parfois épiques, je me rejoue des scénarios catastrophes à l’oral.

Et la méthode infaillible : je le fais tester à des gens avec qui je ne m’entends pas du tout (faut que ça soit réciproque). Tu veux tester ta solution : fais-la tester à ton pire ennemi, s’il ne dit rien, c’est que c’est nickel. Et le but de prendre du recul, c’est que je me laisse des parcours pour plus tard et je les ressors. Je suis aussi mon pire ennemi.

Je suis un gros partisan de l’intelligence collective : le design est un pont entre tous les métiers, la collaboration est indispensable. J’ai déjà vu les résultats de solutions “designées” en chambre à beaucoup de reprises et je l’ai encore vu très récemment : ça ne fonctionne pas, et je ne vois pas comment ça peut fonctionner. 

Je reprends souvent cet exemple quand je parle du design industriel quand je donne des cours : imaginez un architecte qui travaille seul, il y a fort à parier que l’édifice ne voit jamais le jour. Il sera impossible de le construire.

Je pratique l’agile et le lean depuis 8 ans maintenant mais je garde en tête qu’un projet n’en a pas forcément besoin suivant le contexte. J’aime bien la philosophie du lean, le fait de faire mieux avec moins. Et d’ailleurs en termes de résilience il n’y a pas mieux : de toute manière, les entreprises n’auront bientôt plus le choix, avec les changements climatiques, les diminutions des ressources non renouvelables, les crises économiques et sanitaires, et tout ce que ça entraîne, on va devoir faire beaucoup mieux, avec peu de ressources matérielles.

J’aime bien l’aspect durable de l’agile : le travail sur l’équipe est très inspirant. Au final on travaille autant sur l’équipe que sur le Produit, et dans le temps on voit les résultats, on devient comme une abeille dans une organisation parfaitement huilée. (tout n’est pas rose bien évidemment, mais rien à voir avec ce qu’on peut voir dans des entités qui négligent ses salariées.)

Cette philosophie de faire peu et d’aller rapidement au contact d’un marché, d’une population, ça favorise aussi l’humilité. En tant que Designer, on ne sait pas ce qu’une solution donnera une fois disponible. Lancer une solution après 1 ou 2 ans de travail c’est un très gros risque. Personne n’a la capacité de prédire les résultats. Je vais à l’essentiel, et j’enrichis en fonction des impacts générés par la solution.

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Mona Mliki - Lead UX designer @ Bpifrance

Avec l’expérience, ce que j’ai appris c’est qu’il n’y a pas de “conception type”. Tout dépend de l’organisation, du type de projet et de la maturité. Il y a une conception idéale, mais rarement mise en oeuvre.  Par contre, ce que je fais systématiquement dans un premier temps, c’est écouter toutes les parties prenantes du projet, autant sur leur compréhension de notre métier que sur leurs attentes mais aussi et surtout leur personnalité (savoir à qui on s’adresse est essentiel dans notre métier).

Ensuite, en fonction de l’avancement du projet et des informations que j’ai pu récolter, j’essaie de trouver un moyen efficace d’accompagner l’équipe en posant des questions ; d’un côté pour en savoir plus, de l’autre pour savoir jusqu’où vont les idées reçues et d’où viennent les informations que détiennent les membres de l’équipe. Puis j’élabore ce plan d’accompagnement basé sur le nombre d’utilisateurs, leurs disponibilités, ainsi que les objectifs et plannings du projet (d’autres variables entrent en jeu mais ce sont les principales). À partir de ça, j’attaque souvent en premier lieu une phase de recherche utilisateurs via questionnaires et entretiens. 

Pour moi la collaboration est essentielle. On peut être le meilleur designer du monde, sans elle, on rate quelque chose. Pire, on rate quelque chose dans notre métier en lui-même si on ne collabore pas avec l'utilisateur pour améliorer son expérience. La collaboration va faire que le Produit sera challengé et questionné autant sur la partie métier que sur la partie technique. Cette dernière est d’ailleurs un élément que j'apprécie particulièrement, peut-être dû à mon passé de développeuse. 

Pour moi, l’intelligence collective est le maître mot pour tout Produit digital à bonne expérience. 

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David Jeanne - Senior UX Lead & UX Strategist freelance

On parle de conception, donc considérons que la stratégie est posée, que les recherches exploratoires ont été effectuées, et que l’on sait quelle solution nous souhaitons concevoir. Je commence avec l’équipe en déroulant toutes les données que nous avons sur les personas jusqu’aux features ou informations qui en découlent et qui devraient se retrouver dans la solution pour satisfaire les utilisateurs.

Nous faisons ensuite de même avec la stratégie de l’entreprise par rapport à cette solution. L’ensemble de ces features est ensuite priorisé si nous souhaitons concevoir un MVP. Un atelier type Product Pinocchio nous sert ensuite à identifier les “piliers expérientiels” du produit / service.

Chaque décision sera ensuite prise en regard de ces piliers. Je passe ensuite par une phase de tri de cartes avec une cinquantaine de ces features / informations et autant d’utilisateurs afin de dégager l’arborescence. Nous concevons ensuite les user flows en fonction de cette arborescence, des piliers, et de la stratégie. En parallèle nous menons des benchmarks sur les acteurs qui adressent nos piliers expérientiels. Nous travaillons à définir comment décliner notre stratégie en une charte expérientielle. À partir de là nous commençons à wireframer puis maquetter les écrans clés afin de nous accorder sur les grands principes de design, nous les déclinerons ensuite sur l’ensemble des écrans.

Une fois qu’un process clé est prêt nous le testons auprès d’utilisateurs. Puis nous itérons ainsi. La collaboration est essentielle. J’ai l’impression d’avoir longtemps travaillé un peu trop en vase clos lors des phases de wireframing ; et je me suis rendu compte, avec le temps que cela n’apportait rien de bon.

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Thomas Cierco - Lead product / UX & UI designer freelance 

Faciliter les échanges et le travail en équipe est primordial à la réussite d’un projet.

Mes méthodes sont ajustées en fonction de mes clients et du dimensionnement des projets.

Elles sont la plupart du temps basées sur une approche design thinking.

  • J’étudie le contexte (interviews, documents, analytics etc …)
  • Je clarifie la vision, je cadre le périmètre du projet, et fixe les objectifs,
  • Priorise les besoins avec les utilisateurs et l’équipe,
  • Propose, affine et valide des solutions,
  • M’assure que l’expérience délivrée soit satisfaisante pour l’utilisateur et pour mon client.

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Merci à tous 👏

Cette semaine, nous vous proposons aussi de découvrir les réponses de nos 9 Heads of Design dans un second article ! Et rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir les outils utilisés pour concevoir et être plus productif.

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Si cet article vous a plu…

Voici le lien vers les autres articles de cette série : 

Avant de partir…

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